Знакомство с макромедиа флеш
В качестве практики просто поэкспериментируйте с различными инструментами, а в качестве теории можете прочитать про это в книгах или в Сети.
Знакомство с Macromedia Flash
Процесс создания состоит в следующем. Вы создаете так называемый "авторский файл", который имеет расширение. Кстати, Flash может записать ваше творение в отдельный исполняемый. И даже сохранить в виде статического GIF изображения.
Ваш IP-адрес заблокирован.
Давайте попробуем нарисовать первый простой мультик. Нам понадобятся инструменты - "овал" и "выделение". Выполните следующую последовательность действий:. Теперь можно открыть созданный вами HTML файл в браузере.
Похожие главы из других книг
При этом Flash воспользуется браузером, установленным по умолчанию. Знакомство с Macromedia Flash Macromedia Flash. Информатика и ИКТ 11 класс к учебнику Арсенал Учителя Информатики. Видеоуроки по информатике 6 класс к Подготовка к ЕГЭ по информатике ч.
Редактор Macromedia Flash MX
Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или войдите на сайт. Дубровская Наталья Александровна. Содержимое разработки.
- знакомства для секса в вытегре.
- знакомство в поезде диалог.
- пример переписки с сайта знакомств.
- SuperFlash - создание flash, flash учебник, уроки flash анимации, программа macromedia flash mx;
- объявления на знакомство mail.
Кадр — нарисованные или сфотографированные изображения последовательных фаз движения объектов или их частей. Macromedia Flash MX — программа для создания компьютерной анимации. Дважды щелкнуть левой кнопкой мыши по ярлыку программы на Рабочем столе. Ключевые кадры создаются пользователем вручную.
- Знакомство с программой Macromedia Flash. Создание Flash - анимаций..
- знакомство с профессией учителя в детском саду.
- Разместите свой сайт в timeweb;
- Рисуем градиенты в Macromedia Flash Professional.
- Последние публикации;
- знакомства в городе сухиничи.
Виды компьютерной анимации покадровая анимация — все кадры ключевые, все фазы движения создаются вручную; анимация движения — вручную создаются только ключевые кадры с начальной и конечной фазами движения, кадры между ними с промежуточными фазами заполняются автоматически; анимация формы — вручную создаются только ключевые кадры с начальной и конечной фазами изображения. Элементы интерфейса Macromedia Flash MX. С помощью инструмента Text напишите фразу которая должна оживать на экране 3.
В результате проделанной работы каждая буква, оставаясь в первом кадре, оказалась в своем слое. Слои автоматически получили соответствующие имена 5. Раскрасьте каждую букву в разные цвета, и придайте ей самую необычную форму Выполните группировку каждой буквы 8.
Выделите изображение буквы и вынесите его за пределы рабочей области Инструментом Free Transform измените ее пропорции и центр вращение перенесите в другое место Оставаясь на первом кадре, выберите на панели Properties в списке Tween значение Motion. В списке Rotate закажите один оборот по часовой стрелке. Аналогично создайте анимацию движения для каждой буквы.
Буквы могут двигаться по разным траекториям, кувыркаясь, изменяя свои размеры и пропорции. Время движения различных букв может быть разным Сохраните роли и запустите его на просмотр Задание 3. Результат работы сохраните во внутреннем формате Dvigenie. Не закрывая новый документ откройте файл Человечек. Перейдите в новый документ. Задайте имя образца и укажите тип Movie clip 6. Выйдете из редактора образцов в основную сцену. Для этого нажмите кнопку с именем сцены на панели Timeline 8.
Заставьте человечка двигаться по экрану, применив к нему анимацию движения Создайте flash-ролик Хамелеон. Откройте Flash-документ 2. В поле Fill Color выберите синий цвет и нарисуйте прямоугольник или квадрат с закругленными углами. Создайте движение в последовательности из 15 кадров 4. Выделите 15 кадр, на панели Properties из списка Color выберите эффект Tint; задайте цвет. Протестируйте мультик 6. Для того чтобы одновременно использовать эффект прозрачности Alpha и изменения тона Tint, есть специальный более сложный эффект Advanced.
Выделите 31 кадр и сделайте его ключевым, затем выделите й кадр и удалите его ПК Clear Frame 7. Выделите 31 кадр и задайте эффект Advanced. Нажав на кнопку Settings задайте параметры эффекта. Сохраните мультик. Под объектом здесь будем понимать не экземпляр, группу или текстовый блок, как при анимации движения, а обычный многоцветный рисунок, который может состоять из нескольких фрагментов.
Количество таких фрагментов в начале и в конце анимации может быть различным. В процессе анимации формы рисунок может распасться на несколько независимых фрагментов, каждый из которых постепенно преобразится во что-то неожиданное. Или, наоборот, несколько независимых изображений, находящихся на рабочем поле, в процессе анимации, постепенно меняя свой облик размеры, цвет, форму , становятся частью единого изображения. При наложении анимации формы меняется только форма объекта. Такой вид анимации очень удачно используется при создании иллюстраций к волшебной сказке.
Например, тыква очень эффектно а главное легко может быть преобразована в шикарную карету, а мыши в лошадей. Для создания анимации формы помещаем рисунок, состоящий из одного или нескольких графических фрагментов, в ключевой кадр. Содержание этого ключевого кадра становится начальной фазой будущего преобразования. Помещаем в него другой рисунок, состоящий из нескольких графических фрагментов можно из одного.
ПОСМОТРЕТЬ ВИДЕО-УРОК Macromedia Flash 8, первое знакомство.
В результате этих действий мы создали начальную и конечную фазу будущей анимации. Далее выделяем ключевой кадр, содержащий начальную фазу анимации и задаем параметры предстоящего преобразования: 1 Открываем панель Properties 2 в списке Tween тип анимации выбираем Shape форма. Существует великое множество вариантов перехода из одной формы в другую. Поэтому не следует ожидать, что компьютер угадает ваше желание и анимация пойдет именно по тому пути, который вас устроит в наибольшей степени.
Действительно, даже преобразование такой простой геометрической фигуры, как горизонтально расположенный прямоугольник в такой же прямоугольник, но расположенный вертикально, может происходить по-разному. Это может быть поворот исходного прямо- Или это может быть совершенно другой вариант. Невозможно заранее предсказать, по какому из огромного множества возможных путей пойдет анимация.
Ход анимации в том или ином случае зависит от внутренней логики и структуры программы Macromedia Flash MX, которую мы, увы, не знаем. Но контролировать ход анимационного процесса можно. Для этого часто применяют так называемые метки формы. Можно сделать так, чтобы определенная точка фрагмента при изменении его формы в процессе анимации переместилась в строго определенное место.
Эти метки можно ставить либо на краях заливок, либо на контурах. Метки, будучи поставлены на контурах краях рисунков начальной и конечной фазы анимации показывают, откуда и куда должна переместиться помеченная точка в результате процесса анимации. Меток формы может быть любое количество в пределах На рабочем поле появится маленький красный кружочек с латинской буквой.
Ее нужно перенести мышкой на ту точку контура графического фрагмента, судьбу которой мы хотим проконтролировать. Теперь нужно выделить последний ключевой кадр анимационной последовательности. Здесь уже имеется такой же маленький красный кружочек с этой же латинской буквой. Перенесите его мышкой в нужное место на контуре туда, где должна оказаться помеченная в первом кадре точка. Если вы сделали все правильно, то перемещенный кружочек должен немедленно поменять цвет и стать зеленым. Аналогичный кружочек в первом кадре тоже поменял цвет и стал желтым убедитесь в этом.
Для того чтобы совсем удалить метку формы, можно воспользоваться контекстным меню, щелкнув правой кнопкой мышки по метке. Здесь есть команды Remove Hint убрать метку , здесь же есть и команда Remove All Hints убрать все метки. Создайте flash-ролик Превращение1. На первом кадре нарисуйте яблока 3. На 30 ключевом кадре нарисуйте машинку 5.
Откройте панель Properties и в списке Tween выбираем Shape, а в список Blend выбираем Distributive 6. Запустите файл на просмотр 7. Сохраните ролик 8. Изменим ход анимации. Перенести мышкой метку на одну из точек контура яблока Перейдите на последний ключевой кадр и перенесите метку на этом кадре в предполагаемую точку перетекания метки из первого кадра Запустите ролик Создайте еще несколько меток и проследите как будет изменяться ход анимации. Сохраните ролик в своей папке Задание 2. Создайте flash-ролик Превращение2. Импортируйте на первый кадр рабочего поля растровый рисунок 3.
Перейдите на 20 кадр и преобразуйте его в пустой ключевой кадр 4.